gamification
Dimensione ludica dell'apprendimento e gamification

Cosa si intende oggi con il termine gamification? Come è diventata nel corso del tempo una metodologia didattica? Ecco tutto quello che c’è da sapere a riguardo.

La dimensione del gioco a scuola

Imparare attraverso la dimensione del gioco è da sempre una capacità naturale di bambini e adulti. In questo modo, infatti, è possibile comprendere meglio anche i concetti più astratti, contribuendo ad arricchire l’apprendimento e a sviluppare competenze utili per la vita di tutti i giorni. In particolare, fin dalla scuola dell’infanzia l’attività ludica favorisce uno sviluppo completo dell’individuo e della sua intelligenza attraverso la socializzazione. Ma anche ai livelli più alti dell’istruzione il gioco ha un ruolo fondamentale perché può rendere i bambini più attivi e partecipi durante le lezioni.

La gamification come metodologia didattica

Una volta chiarita l’importanza del gioco nel processo di apprendimento, cerchiamo di capire meglio cosa si intende per gamification e in che senso questa disciplina è diventata nel corso del tempo una metodologia didattica vera e propria.

La gamification, di fatto, consiste nell’uso di elementi propri del game design in contesti non ludici, come ad esempio l’educazione, il marketing o la formazione aziendale. Diversi studi hanno, infatti, dimostrato come tradurre gli obiettivi educativi attraverso sfide emozionanti, sulla base del modello dei videogiochi, appaghi il bisogno di competenza e aumenti la significatività percepita del compito.

Ad ogni modo, non bisogna pensare che il termine gamification applicato al contesto scolastico significhi semplicemente rendere giocosa una lezione. Piuttosto vuol dire sfruttare le meccaniche del gioco nella didattica, con l’obiettivo di stimolare l’apprendimento delle materie tradizionali. Così facendo, l’alunno viene posto al centro del processo formativo e diviene costruttore del proprio apprendimento grazie ad esperienze dirette, tese ad amplificare la motivazione.

In conclusione, la gamification potrebbe essere usata in classe come strumento complementare e non sostitutivo della didattica tradizionale in modo da:

  • suscitare l’interesse degli studenti per determinate materie;
  • acquisire specifiche competenze;
  • comprendere i collegamenti esistenti tra le richieste scolastiche e quelle del mondo del lavoro.